Приветствую Вас Гость •   Регистрация •  Вход
Поиск
ФС Друзей
НОВОСТИ УСТАВ ФС ИГРА 11х11 ФОТОАЛЬБОМ ПОЖЕРТВОВАНИЯ КОНТАКТЫ
Навигация

Чемпионаты

Форма входа

Форма входа


Конкурсы союза
Скоро будут конкурсы следите за новостями
  • скачать музыку с вк (118)
  • Интернет Работа с Достойной Оплатой (64)
  • Smoks (0)
  • framkojqf (5)
  • Интернет Работа с Достойной Оплатой (18)
  • 3800 скачать драйвер Radeon HD (49)
  • jerskmynvs (1)
  • фильм знакомтись джо блэк (9999)
  • Ariasqra (6)
  • Georgerefe (0)

  • Опрос
    Каковы шансы Фс в Чемпионате Союзов
    Всего ответов: 314

    Статистика
     
    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Медали Межсоюзного чемпионата

    Союз Друзей

    Союз Друзей

    Сезн 2. Дивизион 1 Сезон 3. Дивизмон 1 Сезон 3. Дивизмон 1 Сезон 3. Дивизмон 1
    Футбольный Союз

    Футбольный Союз

    Сезн 2. Дивизион 1 Сезон 4. Дивизмон 1

    Генератор в игре




    Генератор в игре вполне себе уникален для игр такого класса. 
        Здесь нет формул, просчитав которые, можно обеспечить себе выигрыш при премуществе в раскачке. Напротив, суммарное мастерство игроков на поле значит не так много, как то, что называется тактикой. А это схема (расстановка), способ игры в атаке (собственно "тактика"), баланс защита-нападение, индивидуальные задания и раскачка целевых умения. 
        Генерация событий состоит в том, что последовательно симулируются эпизоды, и расклад последующего, при этом, зависит от исхода предыдущего. 
        Это все усложняет. 
        Но есть вещи, на которые можно опираться, продумывая тактику. 

        Во-первых, в каждом эпизоде "играют" умения, которые предопределены установкой в матче. Например, нападающий идет в обводку - играет дриблинг, и более ничего, защитник пытается остановить - играет отбор, ну и еще может случиться событие "фол", если есть подходящие условия (скажем, ему поставили "нарушение" в качестве задания). 
        Во-вторых, при сопоставлении этих целевых умений, имеет значение не их абсолютное значение, не разность, а соотношение. Например, дриблинг 20 и отбор 18 отличаются на 10%, и это не гарантирует, что нападающий "пройдет" защитника, но он имеет немного больше шансов, если соперник играет с балансом 50%, и равные (а то и меньшие шансы), если с той стороны защита усилена тем, что менеджер поставил игру от обороны. 

        Поскольку игра имитирует реальный футбол, то выбор тактики интуитивно понятен. 
        Так же точно, понятны и пары умений, которые должны иметь решающее значение в генерации эпизода. 

        Фактически это все, что можно выдать за общие рассуждения. 
        Сложно сравнить все возможные ситуации и выдать рецепты, но тем и хороша игра, что можно выбрать себе тактику по вкусу, раскачать соответствующим образом футболистов, добавить им спеумения и побеждать, с удовольствием наблюдая, как выбранная схема работает именно так, как оно задумывалось. 

        Важно, имхо, именно создасть собственные две-три схемы, в которых игра строится через нескольких ключевых футболистов, которым правильно назначены роли. 
        Наличие более одной тактики затрудняет изучение соперником вашей манеры игры. 
        Наличие наигранных вариантов сокращает время на выставление надежной схемы против конкретного соперника. 

        Вероятно, здесь каждый уже идет своим путем. Так и задумано. 
        Ищущий обрящет. Ленивый и не заморочится. 

        Для затравки вот небольшой пример с игрой в пас через диспетчера в центре и "убегающим" флангом. 

        Начало атаки выглядит так. 
        Вратарь пасует на того игрока, которому поставлено задание "диспетчер", если он в зоне его паса. В данном случае это так, поскольку диспетчером выбран Стрельцов - центральный полузащитник. Чтобы он эффективно выполнял свою задачу, прокачиваем ему пас насколько это возможно. Желательно также дать ему спецумение "диспетчер". 
        Далее, по раскладу, у Стрельцова появляется дилемма, сразу же отдавать в зону нападения или сыграть с кем-то еще. 
        Если у нападающего стоит задание "плеймейкер", то у Стрельцова сильная мотивация закинуть мяч ему, если тот в зоне паса. Но если тот прикрыт игроками соперника, то разумным может быть пас направо Малышеву. Это вполне вероятный исход, так как в начале атаки игроки соперника идут в центр, на Стрельцова. 
        Малышеву имеет смысл поставить задание "дриблинг" (не забыть, что это умение должно быть раскачено, и есть очень подходязие под него бонусы - "технарь" и "скорость"), и тогда, если перед ним свободная зона, тот рванет вперед, в линию Rf. Там, со своим умением, он обыграет защитника (центральные его не догонят), и, скорее всего, подаст на нападающего с фланга. 
        Здесь также есть варианты, например, что Ld соперника попытается закрыть зону, и тогда Малышев срежет путь и пойдет прямо на ворота. Иногда это заканчивается ударом, без паса. Но нападающий с заданием "плеймейкер" требует играть на него, и этот вариант менее вероятен, чем подача в штрафную. Кстати, далеко не многие играют с крайними защитниками. 
        Для задуманного развития событий (проход и подача с фланга) стоит обратить внимание и на раскачку паса, и на бонус "навесы", так как скорее всего подача будет верхом. 
        Если мы считаем прямой удар менее вероятным, чем пас, то забудем про раскачку ударов Малышеву, это лишняя трата ресурсов. 
        Конечно же, удары мы раскачаем нападающим. И очевидно, что, если ключевой у нас только один из двух, то именно его сделаем плеймейкером. И что ему еще очень даже пригодится, так это бонус "игра головой". 

        И последнее по этому эпизоду. В данном случае тактика стоит "нормальная". 
        Если бы мы выбрали "техничную игру", то у Стрельцова мог появиться мотив обыграть ближайшего соперника, продвинуться в центр и там уже отдать пас, а для этого ему нужен был бы дриблинг. А если бы поставили "игру в пас", то Малышев мог бы не побежать в зону атаки, а навесить в штрафную из менее выгодного положения.

    © 2024 ФС "Союз Друэей